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Jeff Kaplan responde: Opinión sobre el meta y el balance

Publicado en Noticias Overwatch por  , el Sábado 08/7/2017 - 15:45

Ultimamente una de las principales quejas de la comunidad es que los "ciclos de balance" son demasiado largos. Tras ver esto, el director de Overwatch, Jeff Kaplan, ha decidido responder dando su opinión y aportando una serie de datos.

Fuente

He estado leyendo los comentarios sobre el metagame actual y un deseo general de cambios de equilibrio "radicales" para cambiar las cosas. Voy a ofrecer algunos puntos de mi perspectiva personal, pero estoy un poco nervioso haciendo eso por algunas razones. A pesar de que soy el director de juego y un portavoz de OW, no tomo decisiones solo y yo soy sólo una parte de un equipo muy impresionante. No todo el mundo en mi equipo está de acuerdo conmigo y tenemos diferentes opiniones sobre el estado del juego y el equilibrio en general. Solemos pensar lo mismo, pero hablamos mucho las cosas. Y no siempre estamos de acuerdo. Así que sé que esto se convertirá en la respuesta "oficial" sobre el tema, pero realmente estoy ofreciendo esto desde un punto de vista personal.

La cosa más polémica que voy a decir aquí (con suerte) es que creo que el juego está equilibrado. Lo que quiero decir es que no siento que haya héroes que sean demasiado fuertes hasta el punto de romper el equilibrio. Eso no significa que personalmente no crea que haya problemas con los héroes. Aunque creo que quitar a Roadhog el combo de 1 disparo era una cosa necesaria que teníamos que hacer, no estoy totalmente satisfecho con donde está en este momento. También creo que necesitamos hacer un "brainstorm" en el caso de la resurreción de Mercy, por ejemplo. La habilidad es extremadamente poderosa y poco divertida tanto para Mercy como para todos los que juegan contra esa Mercy. Pero no es el día del juicio final. Estos no son temas que rompen el juego. Es mejor arreglarlo lentamente y cuidadosamente mientras no sean un problema mayor. Sólo estoy usando estos como ejemplos.

Pero creo que el juego está equilibrado. Estadísticamente, las cosas que están más desequilibradas no son lo que crees que son. Las tasas de winratio de Symmetra y Torbjorn no son equilibradas. Son demasiado buenas. Pero esta es la razón por la cual no nos equilibramos solo con las estadísticas. No siento un gran alboroto de la comunidad por el hecho de que Torb y Symmetra están "overpowered" en este momento (al menos estadísticamente).

Como dije la semana pasada, la percepción del equilibrio es más poderosa que el equilibrio mismo.

Realmente no me gusta resumir los comentarios de una comunidad grande porque creo que es injusto para mucha gente. Pero en general, estoy teniendo la sensación de que la verdadera cuestión que la gente siente es que el meta no cambia con la frecuencia que quisieran. Mi sensación es que los jugadores ven la escena profesional que es lo mas alto y trabajan a su manera hacia abajo y basan este feedback sobre todo en los % de selección de héroes. En la escena profesional, es cierto que los equipos se conforman con usar un subconjunto del total de héroes. Tendemos a ver el competitivo de alto nivel (digamos el tercio superior de todos los jugadores) ponerse al día respecto a la escena profesional con un retraso considerable de semanas sino meses. El resto de nosotros - la gran mayoría de nosotros - realmente no jugamos en este meta en absoluto, pero somos conscientes de ello ya sea a través del feedback de la comunidad o porque nos gusta ver la escena profesional.

Hay muchas maneras de cambiar el meta, pero si tuviera que reducirlo a tres maneras principales (las que vemos en los videojuegos al menos) quisiera señalar 1) algo cambia con el equilibrio 2) los jugadores innovan con nuevas estrategias 3 ) El juego fuerza el cambio meta a través de las mecánicas.

Comentaré las 3…

Me gusta cuando el meta cambia por el equilibrio sólo cuando el juego no está equilibrado y algo se ajustó para hacer el juego más equilibrado. Otra forma de decir esto es que no estoy de acuerdo con la filosofía de que deberíamos hacer cambios de equilibrio únicamente para alejar a la gente del meta. El equipo del juego debe estar constantemente evaluando el equilibrio y hacer cambios que realmente se necesitan porque un héroe está desequilibrado. Pero hacer cambios a un héroe porque su tasa de selección es demasiado alta o demasiado baja no es mi idea de equilibrio del juego responsable. La tasa de selección de Symmetra es muy baja en este momento. Podríamos hacer cambios para hacerla un "must pick" en el meta (y así forzar un cambio del meta) pero me siento como, en el caso de que ocurriese, me preocuparía el equilibrio de Symmetra y me preocuparía que cuando estuvieste en el meta, no estuviese bien equilibrada. Así que para resumir: equilibrar héroes que están desequilibrados es bueno, equilibrar héroes sólo para hacer escogerlos más o escogerlos menos no es bueno (en mi humilde opinión).

En cuanto a la meta cambio porque los jugadores han innovado una nueva estrategia - bueno - este es el mejor caso. Hemos visto esto suceder una y otra vez. Esto sucede generalmente en un torneo profesional donde un equipo saca una nueva estrategia y funciona bien. Así fue como el triple tanque se convirtió en moda. Innovar fuera de una meta es extremadamente difícil. Todos los jugadores son muy diferentes. Algunos son muy creativos y algunos son excelentes en la ejecución. Algunos en ambos. Tener el tiempo y la libertad para innovar en la estrategia es difícil, no importa en qué nivel de juego estás. Los pros tienen horarios muy ocupados y no siempre es fácil para ellos practicar cosas nuevas, fuera de lo establecido - especialmente si su calendario de torneos es agitado. Pero cuando todo está dicho y hecho, para mí personalmente, el cambio meta porque los jugadores innovan es el mejor resultado posible.

Por último, un juego puede forzar un cambio meta a través de las mecánicas. El género MOBA tiene enormes cantidades de héroes aunque, sin el sistema de "pick & ban" se jugaría las mismas comps una y otra vez. El juego - a través de la mecánica de selección y prohibición - está forzando la variedad. Podríamos hacer esto en Overwatch. Podríamos evitar que algunos héroes se toquen alguna o todo el tiempo o podríamos dejar que tu oponente te impida jugar a tu héroe deseado. También podríamos forzarte o permitir que tu oponente te obligue a jugar un héroe que no quieres jugar. Personalmente, no soy un creyente en estos sistemas para OW (mientras comprendo y respeto por qué los utilizan en MOBA). Yo prefiero pensar que OW te permite ser creativo que es diferente de lo que te obliga a ser creativo. No quiero ver el mejor jugador de Genji en el mundo jugar Zarya - Quiero verlo / ella jugar Genji. Y también, quiero ver como "maineais" héroes porque los amais, no quiero que al juego - o a tu oponente - diciendo que no se le permite jugar a ese héroe.

Recientemente hemos añadido 6v6 Eliminación al Arcade y creo que el modo es lo suficientemente fuerte como para existir en Quick Play y Competitivo. Ese modo es un buen ejemplo de una "función forzadora" mecánica en la que el juego provoca cambios en las tasas de selección y en las composiciones del equipo. El equipo ganador se ve obligado a jugar 18 héroes diversos. Yo estaría dispuesto a apostar que si ese modo se consideraba competitivo, eventualmente un meta se instalaría en donde 18 héroes serían elegidos en su mayoría y 7 serían bastante ignorados. Una vez más, no creo que esto sea horrible o el fin del mundo, creo que es realidad.

Hay juegos con un meta que evoluciona muy lentamente o permanece estable durante largos períodos de tiempo y esto no significa que el juego no está equilibrado, divertido o divertido de ver. La mayoría de los deportes profesionales caen en esta categoría. TF2 fue jugado en gran parte Demo / Medic / Scout / Scout / Solider / Soldier y eso fue como... aceptado. Fue divertido jugar y divertido de ver. El béisbol no es terrible o está roto porque cada equipo pone su bateador más fuerte 4to en la alineación.

Pero quizás estoy fuera de lo que esperan los jugadores los jugadores aquí? Sé que el deseo - y el mío también - es que durante cada partido de Overwatch todos los 25 héroes sean viables en cualquier momento. La realidad de los jugadores y los videojuegos es que cualquier ventaja percibida (real o no) va a hacer que los jugadores asuman que deben jugar al héroe x sobre el héroe y. Un jugador de Overwatch profesional no jugará el héroe x si él / ella piensa que otro héroe es solamente un 1% más fuerte. Podemos equilibrar a los héroes con igualdad, pero si hay la más leve percepción de ventaja, no importará.

Mirando la percepción del meta, es obvio que "divear" es la estrategia predominante. Corrección. Es la estrategia predominante que se está utilizando en la escena profesional. La mayoría de los jugadores de Overwatch juegan Quick Play como su modo principal. Los 6 héroes más escogidos (en el último mes) en Quick Play son Genji, 76, Hanzo, McCree, Mercy y Junkrat. Para la mayoría estadística de los jugadores de Overwatch que no son profesionales y no juegan Competitivo, este es su meta.

Los jugadores se "vuelven locos" cuando publico estadísticas como esa porque quieren saber sobre Competitive y no sobre Quick Play. El punto que estoy tratando de hacer al publicar Quick Play es que los números muestran que eso es lo que la mayoría de los jugadores están experimentando, lo que es diferente de percibir. Pero mirando a Competitive sólo ... aquí están los 6 héroes más escogidos: Mercy (por mucho), 76, D.Va, Lucio, Ana y Genji. Curiosamente, el número 7 es Reinhardt. Siguiente tanque después de... Wi... no Roadhog. Así que en el último mes en Comp, eso es lo que has estado jugando.

Pero vamos a hablar de los jugadores de élite... quizás los 3 jugadores con mejor MMR. Su héroe más escogido durante el mes pasado fué.... Ana. Sí, Ana.

No quiero decir que no estéis cansados del meta del "dive", pero también quiero que se vea desde un punto de vista realista. Dive en sí es una comp interesante. Es divertido jugar y ver. Cuenta con héroes que necesitan habilidad haciendo las cosas muy bien. Ver que se eligen bastantes Genji's y Tracers es fantástico. No creo que la comp de dive sea mala, pero creo que lo que los jugadores quieren es ver más comps, además de la dive comp. A mi también me encantaría que esto suceda. Pero de una manera no forzada, no dañina. No creo que debamos lanzar una granada de equilibrio a los héroes para cambiar las tasas de selección. Y no creo que a largo plazo para el juego sea bueno empezar a imponer restricciones sobre usted en cuanto a qué héroe se le permite o no se permite jugar. Creo que también debemos tener cuidado al exigir un cambio drástico. Hace unos meses tras el nerf a D.Va y nos enfrentamos a la ira de muchos jugadores muy molestoa que pensaban que "arruinamos" el héroe y nunca se volvería a jugar. Había hilo tras hilo exigiendo que ella fuese ajustada. Nos mantuvimos firmes porque creíamos que estaba bien. No la tocamos. Y ahora ella es uno de los héroes dominantes en el dive meta - claramente no necesitaba una mejora.

Los jugadores piensan que cada cambio que hacemos a un héroe tiene la intención de mejorar o nerfear a ese héroe. Los cambios a los héroes se hacen generalmente para hacer el juego mejor. Eso es lo que estábamos tratando de hacer con Roadhog. Nuestro objetivo no era un nerf - nuestra intención no era un nerf. Nuestra intención era tratar de eliminar un comportamiento que se había convertido en "not ok" con la base de jugadores - el combo one-shot. ¿Quizá necesite ser ajustado otra vez? Probablemente. Sólo estoy usando esto como un ejemplo que no todo es blanco y negro. Hay un área gris en hacer que el juego se sienta bien. A veces tenemos que mantener nuestro terreno y no hacer cambios dramáticos al juego.

Sé que este post se encontrará con opiniones en contra. El deseo de algunos de que la  dive comp desaparezca no estará satisfecho hasta que Winston y D.Va seán totalmente nerfeados. Pero no vamos a hacer eso. Vamos a hacer cambios de equilibrio a los héroes cuando lo necesiten - y lo hacemos con más frecuencia de lo que nos dais crédito. Dentro de 3 meses habrá un nuevo meta. Si eres es el tipo de persona que siente que el meta debe cambiar cada 2 semanas, entonces probablemente estará s enfermo de ese meta y deseando que vuelvan los viejos días de la dive comp...

RESUMEN

  • El meta no es lo que se juega especificamente, sino la percepción que tienen los jugadores.

  • El meta puede cambiar de 3 maneras diferentes (equilibrando el juego, que lo jugadores innoven o forzandolo mecanicamente) el mejor método es que los jugadores innoven, pero es complicado.

  • El modo mas jugado es Partida Rapida y los héroes mas escogidos son: Genji, 76, Hanzo, McCree, Mercy y Junkrat

  • En Competitivo los mas elegidos son: Mercy (por mucho), 76, D.Va, Lucio, Ana y Genji. El tanque mas jugado Roadhog (a pesar del "nerf")

  • Los cambios no solo tienen el objetivo de mejorar o empeorar un héroe, a veces son para que el juego se "sienta" bien y sea consistente.

 

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